Headlines News :

POPULAR POST

Blended Learning



PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dunia Pendidikan di era globalisasi saat ini dituntut untuk mempersiapkan peserta didik menampilkan keunggulan dirinya yang cerdas, kreatif serta mandiri. Pendidikan yang bermutu harus mencakup 2 dimensi yakni orientasi akademis dan orientasi ketrampilan hidup yang esensial. Orientasi akademis menitik beratkan pada peserta didik, sedangkan orientasi ketrampilan hidup memberi bekal kepada peserta didik untuk dapat survive di kehidupan nyata.
Teknologi Informatika yang telah menjadi mata pelajaran di TK/SD/SMP/SMA menuntut sekolah agar memfasilitasi media pembelajarannya. Dan ini harus dikelola dengan manajemen sekolah yang baik, dengan ditunjang sistem, metode, sarana dan prasarana yang baik dan memadai, Sistem pembelajaranpun harus dapat memberikan kesempatan pada peserta didik yang memiliki potensi lebih untuk dapat mengembangkan dan meningkatkan potensinya. Serta metode yang digunakan harus dapat menstimulan potensi dan bakat peserta didik agar lebih maksimal. sehingga dapat mengcover kebutuhan siswa dan tantangan perkembangan teknologi.
Situasi seperti saat ini mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan berbagai macam sistem pendekatan dalam strategi pembelajaran. Pendekatan yang dilakukan dengan memanfaatkan berbagai macam media dan teknologi untuk meningkatkan efektivitas dan fleksibilitas pembelajaran. Sistem ini dikenal dengan istilah blended learning. Melalui blended learning sistem pembelajaran menjadi lebih luwes dan tidak kaku.


PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Blended Learning
Blended learning istilah yang berasal dari bahasa inggris, yang terdiri dari dua suku kata, blended dan learning. Blended merupakan campuran, kombinasi yang baik. Sedangkan learning merupakan pembelajaran.
Sedangkan menurut Harding, Kaczynski dan Wood, 2005, Blended learning merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak jauh yang menggunakan sumber belajar online dan beragam pilihan komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa Pelaksanaan pendekatan ini memungkinkan penggunaan sumber belajar online, terutama yang berbasis web, dengan tanpa meninggalkan kegiatan tatap muka. Dengan pelaksanaan blended learning ini, pembelajaran berlangsung lebih bermakna karena keragaman sumber belajar yang mungkin diperoleh.
Jadi blended learning dapat diartikan sebagai proses pembelajaran yang memanfaatkan berbagai macam pendekatan. Pendekatan yang dilakukan dapat memanfaatkan berbagai macam media dan teknologi. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa blended learning adalah pembelajaran yang mengkombinasikan antara tatap muka (pembelajaran secara konvensional, dimana antara siswa dan pengajar saling berinteraksi secara langsung, masing-masing dapat bertukar informasi mengenai bahan-bahan pegajaran), belajar mandiri (belajar dengan berbagai modul yang telah disediakan) serta belajar mandiri secara online.
Penerapan blended learning tidak terjadi begitu saja. Tapi,terlebih dulu harus ada pertimbangan karakteristik tujuan pembelajaran yang ingin kita capai, aktifitas pembelajaran yang relevan serta memilih dan menentukan aktifitas mana yang relevan dengan konvensional dan aktifitas mana yang relevan untuk online learning
2.2 Karakteristik Blended Learning
Adapun karakteristik dari blended learning yaitu:
  • Pembelajaran yang menggabungkan berbagai cara penyampaian, model pengajaran, gaya pembelajaran, serta berbagai media berbasis teknologi yang beragam.
  • Sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face to face), belajar mandiri, dan belajar mandiri via online.
  •  Pembelajaran yang didukung oleh kombinasi efektif dari cara penyampaian, cara mengajar dan gaya pembelajaran.
  • Guru dan orangtua peserta belajar memiliki peran yang sama penting, guru sebagai fasilitator, dan orangtua sebagai pendukung.
2.3 Kapan Blended Learning dibutuhkan
Blended Learning dibutuhkan pada saat metode pengajaran jarak jauh tidak begitu dibutuhkan. Proses pengajaran blended learning ini dibutuhkan pada pengajar membutuhkan penambahan pelajaran.
Blended learning dibutuhkan pada saat :
  • Proses belajar mengajar tidak hanya tatap muka, namun menambah waktu pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi dunia maya.
  • Mempermudah dan mempercepat proses komunikasi non-stop antara pengajar dan siswa.
  • Siswa dan pengajar dapat diposisikan sebagai pihak yang belajar.
  • Membantu proses percepatan pengajaran.
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dewasa ini, khususnya perkembangan teknologi internet turut mendorong berkembangnya konsep pembelajaran jarak jauh ini. Ciri teknologi internet yang selalu dapat diakses kapan saja, dimana saja, multiuser serta menawarkan segala kemudahannya telah menjadikan internet suatu media yang sangat tepat bagi perkembangan pendidikan jarak jauh selanjutnya. Hal ini lah mengapa untuk saat ini sistem pembelajaran secara blended learning masih sangat baik di terapkan di Indonesia agar lebih dapat terkontrol secara tradisional juga.
2.4 Tujuan Blended Learning
  • Membantu pengajar untuk berkembang lebih baik di dalam proses belajar, sesuai dengan gaya belajar dan preferensi dalam belajar.
  • Menyediakan peluang yang praktis realistis bagi guru dan pengajar untuk pembelajaran secara mandiri, bermanfaat, dan terus berkembang.
  • Peningkatan penjadwalan fleksibilitas bagi pengajar, dengan menggabungkan aspek terbaik dari tatap muka dan instruksi online. Kelas tatap muka dapat digunakan untuk melibatkan para siswa dalam pengalaman interaktif. Sedangkan kelas online memeberikan pengajar Sedangkan porsi online memberikan para siswa dengan konten multimedia yang kaya akan pengetahuan pada setiap saat, dan di mana saja selama pengajar memiliki akses internet,
2.5 Kategori Blended Learning
Blended learning memiliki dua kategori utama, yaitu :
  • Peningkatan bentuk aktifitas tatap-muka (perkuliahan). Banyak pengajar menggunakan istilah ‘blended learning’ untuk merujuk kepada penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam aktifitas tatap-muka, baik dalam bentuknya yang memanfaatkan internet (web-dependent) maupun sebagai pelengkap (web-supplemented) yang tidak merubah model aktifitas.
  • Hybrid learning : pembelajaran model ini mengurangi aktifitas tatap-muka (perkuliahan) tapi tidak menghilangkannya, sehingga memungkinkan mahasiswa untuk belajar secara online.
2.6 Kelebihan dan Kekurangan Blended Learning
Kelebihan blended learning :
  • Pembelajaran terjadi secara mandiri dan konvensional, yang keduanya memiliki kelebihan yang dapat saling melengkapi.
  • Pembelajaran lebih efektif dan efisien
  • Meningkatkan aksesbiltas. Dengan adanya blended learning maka peserta belajar semakin mudah dalam mengakses materi pembelajaran.

Kekurangan blended learning :
  • Media yang dibutuhkan sangat beragam, sehingga sulit diterapkan apabila sarana dan prasarana tidak mendukung.
  • Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pelajar, seperti komputer dan akses internet. Padahal dalam blended learning diperlukan akses internet yang memadai, apabila jaringan kurang memadai akan menyulitkan peserta dalam mengikuti pembelajaran mandiri via online.
  • Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap penggunaan teknologi
  • Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pelajar, seperti komputer dan akses internet

2.7 Lima Kunci Merancang dan Mengembangkan Blended Learning Secara Efektif
Menurut Jared M. Carmen, seorang Preseident Aglint Learning menyebutkan lima kunci dalam mengembangkan blended learning. Adapun ke-5 kunci tersebut yaitu:

1) Live Event
Pembelajaran langsung atau tatap muka (instructor-led instruction) secara sinkronous dalam waktu dan tempat yang sama (classroom) ataupun waktu sama tapi tempat berbeda (seperti virtual classroom). Bagi beberapa orang tertentu, pola pembelajaran langsung seperti ini masih menjadi pola utama. Namun demikian, pola pembelajaran langsung inipun perlu didesain sedemikian rupa untuk mencapai tujuan sesuai kebutuhan.

2) Self-Paced Learning
Mengkombinasikan pembelajaran konvensional dengan pembelajaran mandiri (self-paced learning) yang memungkinkan peserta belajar belajar kapan saja, dimana saja dengan menggunakan berbagai konten (bahan belajar) yang dirancang khusus untuk belajar mandiri baik yang bersifat text-based maupun multimedia-based (video, animasi, simulasi, gambar, audio, atau kombinasi dari kesemuanya). Bahan belajar tersebut, dalam konteks saat ini dapat dikirim secara online (via web maupun via mobile dovice dalam bentuk: streaming audio, streaming video, e-book, dll) maupun offline (dalam bentuk CD, cetak, dll).

3) Collaboration
Mengkombinasikan kolaborasi, baik kolaborasi pengajar, maupun kolaborasi antar peserta belajar yang kedua-duanya bisa lintas sekolah/kampus. Dengan demikian, perancang blended learning harus meramu bentuk-bentuk kolaborasi, baik kolaborasi antar peserta belajar atau kolaborasi antara peserta belajar dan pengajar melalui tool-tool komunikasi yang memungkinkan seperti chatroom, forum diskusi, email, website/webblog, mobile phone. Tentu saja kolaborasi diarahkan untuk terjadinya konstruksi pengetahuan dan keterampilan melalui proses sosial atau interaksi sosial dengan orang lain, bisa untuk pendalaman materi, problem solving, project-based learning, dll.

4) Assessment
Tentu saja, dalam proses pembelajaran jangan lupakan cara untuk mengukur keberhasilan belajar (teknik assessment). Dalam blended learning, perancang harus mampu meramu kombinasi jenis assessmen baik yang bersifat tes maupun non-tes, atau tes yang lebih bersifat otentik (authentic assessment/portfolio) dalam bentuk project, produk dll. Disamping itu, juga pelru mempertimbangkan antara bentuk-bentuk assessmen online dan assessmen offline. Sehingga memberikan kemudahan dan fleksibilitas peserta belajar mengikuti atau melakukan assessmen tersebut.

5) Performance Support Materials
Ini bagian yang juga jangan sampai terlupakan. Jika kita ingin mengkombinasikan antara pembelajaran tatap muka dalam kelas dan tatapmuka virtual, pastikan sumber daya untuk mendukung hal tersebut siap atau tidak, ada atau tidak. Bahan belajar disiapkan dalam bentuk digital, apakah bahan belajar tersebut dapat diakses oleh peserta belajar baik secara offline (dalam bentuk CD, MP3, DVD, dll) maupun secara online (via website resemi tertentu). Atau, jika pembelajaran online dibantu dengan suatu Learning/Content Management System (LCMS), pastikan juga bahwa aplikasi sistem ini telah terinstal dengan baik, mudah diakses, dan lain sebagainya.

2.8 Blended Learning dan e-Learning.
Blended learning merupakan suatu strategi belajar yang berasal dari pertimbangan-pertimbangan dalam menyempurnakan sistem belajar e-learning. Dari studi yang ada, kendala terbesar e-learning adalah proses interaksi langsung antara pengajar dengan siswa. Bagaimanapun belajar merupakan proses dua arah. Peserta memerlukan feedback dari pengajar dan sebaliknya pengajar juga memerlukan feedback dari pesertanya. Dengan cara ini akan didapat hasil belajar yang lebih efektif, tepat sasaran.
Hal ini menjawab mengapa program e-learning tidak selalu mendapat hasil memuaskan. Seringkali materi sudah banyak dan tersedia dengan lengkap. Orang juga bisa belajar kapan saja dan di mana saja, asal terkoneksi lewat jaringan nirkabel. Namun tetap saja tingkat penggunaan materi-materi e-learning tersebut tergolong rendah. secara sederhana dapat dikatakan seseorang butuh teman dan butuh feedback langsung. Sama seperti yang kita rasakan dalam pembelajaran konvensional di ruang kelas.
selain itu e-learning menciptakan kesan kesendirian sehingga seseorang tidak bisa bertahan lama dalam belajar. Dalam setengah jam, seseorang sudah malas dan tidak terlalu termotivasi untuk melanjutkan pembelajarannya. Bukan karena materinya tidak bagus atau sistem online dari materi yang disajikan kurang interaktif, melainkan orang merasa sedang sendiri dan dia perlu orang lain. Belajar secara mandiri dibutuhkan motivasi dan kesadaran tinggi dari pebelajarnya.
Berdasarkan pertimbangan permasalah tersebut, motode pembelajaran yang lebih efektif digunakan adalah blended learning, dimana siswa dapat belajar secara mandiri dan secara konvensional, keduanya menawarkan kelebihan-kelebihan yang dapat saling melengkapi.

PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Blended learning merupakan proses pembelajaran yang memanfaatkan berbagai macam pendekatan. Pendekatan yang dilakukan dapat memanfaatkan berbagai macam media dan teknologi. Pembelajaran berlangsung secara konvensional (tatap muka), mandiri, dan mandiri via online.
Bahan belajar mandiri secara offline disiapkan dalam bentuk digital, seperti dalam bentuk CD, MP3, DVD, dll. Sedangkan bahan belajar mandiri secara online disiapkan dalam bentuk via website resmi tertentu, seperti campus.siedun.com yang dikembangkan oleh Jabar Smart Community.

3.2 Saran
  • Hendaknya dalam menerapkan blended learning pengajar dapat memastikan bahwa seluruh pesertanya memiliki sarana dan prasarana yang memadai, sehingga dalam belajar secara mandiri via online tidak banyak hambatan yang dikarenakan oleh faktor sarana dan prasana yang kurang memadai.
  • Hendaknya pengajar sudah menyiapkan solusi terbaik dalam mengatasi permasalahan yang mungkin muncul.
  • Pembagian materi belajar harus dapat dialokasikan dengan baik, dengan mempertimbangkan isi bahan ajar, serta tujuan pembelajarannya, mana yang harus dibahas secara tatap muka, atau dapat dipelajari secara mandiri.
  • Pengajar juga harus menyiapkan jawab yang terorganisir untuk tatap muka dan pembelajaran mandiri diawal. Agar peserta mengetahui secara jelas jadwal tersebut.

Random Event Generator

Bisakah sebuah mesin memprediksikan peristiwa masa depan?
Apakah kita bisa mempengaruhi sebuah mesin dengan kekuatan pikiran kita? Sejumlah ilmuwan dari berbagai negara percaya kalau jawabannya adalah ya. Hasil dari keyakinan ini adalah sebuah mesin yang bernama Random Event Generator yang bahkan mampu melakukan sesuatu yang tidak diduga sebelumnya, yaitu meramalkan terjadinya sebuah peristiwa besar seperti serangan 11 September.

Awalnya, Random Event Generator atau REG dikembangkan bukan untuk meramal. Kemampuan itu ditemukan tanpa sengaja ketika para peneliti mencoba untuk melihat efek pikiran populasi dunia terhadap mesin tersebut.



Walaupun terdengar seperti sebuah pandangan mistik, ide untuk melakukan eksperimen ini datang langsung dari seorang peneliti Princeton University bernama Dr.Roger Nelson. Dr.Nelson sendiri adalah seorang ahli psikologi eksperimental di universitas ternama itu.

Pada pertengahan tahun 1990an, ia memulai eksperimen ini dengan hipotesis kalau proses berpikir setiap orang di planet ini akan membentuk sebuah "kesadaran global" yang dapat berinteraksi dengan sebuah perangkat keras sehingga bisa mempengaruhi output perangkat tersebut. Sebagian orang menyebut "kesadaran global" ini dengan julukan "pikiran Tuhan".

Dr.Nelson mendapatkan inspirasinya dari penelitian Prof. Robert Jahn (Juga dari Princeton University) yang pada tahun 70an telah melakukan penelitian untuk mengetahui apakah pikiran manusia bisa mempengaruhi sebuah mesin.

Bedanya, Dr.Jahn melakukan eksperimen ini dalam skala mikro. Ia meminta beberapa sukarelawan untuk memproyeksikan pikiran mereka ke sebuah mesin yang secara terus menerus mengeluarkan output berupa angka nol dan satu. Hasilnya cukup mengejutkan. Output yang dihasilkan oleh mesin mengalami anomali sehingga Prof.Jahn menyimpulkan kalau pikiran manusia memang bisa mempengaruhi sebuah sistem fisik seperti mesin.

Dr.Nelson yang terinspirasi kemudian mencoba untuk menerapkan eksperimen ini dalam skala yang lebih besar. Lalu ia membuat sebuah mesin atau "kotak hitam" yang juga menghasilkan output berupa angka nol dan satu secara acak. Mesin ini dipasang di berbagai negara dan terhubung dengan sebuah server di Laboratoriumnya di Princeton.






Jika mesin itu tidak mendapatkan pengaruh dari luar, maka output yang dihasilkan tidak akan berubah, dengan kata lain tetap acak. Walaupun acak, hukum probabilitas akan menyebabkan mesin itu mengeluarkan angka nol dan satu yang hampir sama banyak sehingga grafik yang dihasilkan hanya berupa garis lurus.

Namun, ketika kesadaran global muncul, mungkin akibat terjadinya sebuah peristiwa besar, output yang dihasilkan tidak akan acak lagi. Misalnya, angka satu mungkin akan lebih sering muncul sehingga menghasilkan sebuah lonjakan tajam di dalam grafik (spike).

Jadi, Dr.Nelson hanya perlu memperhatikan lonjakan tersebut dan melihat korelasinya dengan peristiwa nyata yang sedang terjadi di dunia.

Perlu diingat kalau mesin ini tidak memiliki sensor untuk menangkap sinyal ataupun gelombang apapun dan benar-benar dibuat hanya untuk melihat apakah pikiran manusia yang abstrak mampu mempengaruhi sebuah benda fisik.

Awalnya, Dr.Nelson hanya memiliki 40 mesin REG di seluruh dunia yang terhubung dengan server di Princeton. Mesin-mesin ini terus menghasilkan jutaan output secara konstan, kebanyakan hanya terlihat seperti garis lurus.

Lalu, pada tanggal 6 September 1997, sesuatu terjadi!

Output mesin REG-nya menghasilkan sebuah spike. Kebetulan, pada hari itu, sekitar satu milyar penduduk dunia sedang menyaksikan secara langsung pemakaman putri Diana lewat televisi. Jadi, diasumsikan kalau sebuah perubahan dalam emosi global telah tercipta dan mempengaruhi output mesin REG.

Dr.Nelson takjub!

Apa yang disaksikannya mungkin telah meneguhkan hipotesisnya.

Melihat hasil yang luar biasa ini, ia memutuskan untuk meminta bantuan dari rekan-rekan penelitinya. Karena itu, pada tahun 1998, ia mengumpulkan sekitar 100 ilmuwan dari seluruh dunia dan memulai sebuah eksperimen yang disebutnya Global Conciousness Project (GCP, yang kadang juga disebut sebagai EGG Project).

Proyek ini mendapat dukungan penuh dari Institute of Noetic Sciences, sebuah organisasi yang pernah disinggung Dan Brown dalam Novelnya, The Lost Symbol.

Mengenai tujuan dari eksperimen ini, Roger Nelson menyatakan kalau eksperimen ini dapat memberikan "Sebuah pemahaman yang sangat penting mengenai perilaku manusia dalam skala yang lebih besar yang berpotensi untuk membantu kita membentuk masa depan yang lebih baik dan kredibel."

Setelah Global Conciousness Project dibentuk, paling tidak terdapat 65 tempat di seluruh dunia yang menampung mesin REG yang hasilnya terus ditransmisikan ke Princeton.

Selama esperimen berlangsung, para peneliti terkagum-kagum ketika menemukan mesin REG tersebut berhasil "merasakan" peristiwa-peristiwa besar yang terjadi di seluruh dunia.

Ketika malam tahun baru tiba, mesin itu akan menghasilkan spike, menunjukkan kalau ia merasakan sukacita yang terjadi di seluruh dunia.

Ketika pasukan NATO menyerang Yugoslavia dengan serangan bom, spike kembali muncul.

Begitu juga ketika kapal selam Kursk milik Rusia tenggelam, ketika terjadi sengketa hasil pemilu Amerika Serikat tahun 2000 dan ketika Barack Obama terpilih menjadi presiden.



Tentu saja, ketika Roger Nelson pertama kali meneliti fenomena ini, ia hanya berasumsi kalau output mesin itu akan berubah ketika sebuah kesadaran global terbentuk akibat peristiwa yang telah terjadi.

Namun, pada tanggal 11 September 2001, ia menemukan sebuah misteri yang cukup mengejutkan.

Mesin itu ternyata bisa "merasakan" sebuah peristiwa besar beberapa jam sebelum terjadi!

Dengan kata lain, mesin itu meramalkan terjadinya peristiwa tersebut.

Seperti yang kita ketahui bersama, pada tanggal 11 September 2001, menara kembar WTC dan Pentagon di Amerika Serikat diserang dan korban tewas diperkirakan mencapai 3.000 orang.

Empat jam sebelum serangan tersebut, mesin REG menunjukkan sebuah spike!


Bukan hanya itu, pada bulan Desember 2004, mesin itu kembali menjadi liar. Spike bermunculan di grafik yang dihasilkannya. 24 jam kemudian, sebuah gempa besar terjadi di samudera Hindia yang kemudian menyebabkan tsunami Asia yang membunuh seperempat juta orang.

Hasil ini mengejutkan karena mungkin mesin ini telah mengkonfirmasikan teori mengenai kemampuan precognitive (mengetahui apa yang akan terjadi) manusia! Sebagian peneliti memang percaya kalau pikiran bawah sadar manusia sebenarnya mampu "merasakan" peristiwa yang akan terjadi.

Dengan demikian, ada dua pertanyaan yang berusaha dijawab oleh eksperimen ini.

Pertama, Apakah pikiran (kolektif) manusia mampu mempengaruhi sebuah benda fisik (Mind over matter)?

Dan kedua, Apakah manusia benar-benar memiliki kemampuan untuk mengetahui peristiwa yang akan terjadi?

Tentu saja, kedua pertanyaan ini akan sangat sulit dijawab karena selama ini para ilmuwan lebih sering menolak untuk terlibat dalam dua hal tersebut.

Menurut Dr.Nelson:

"Hal ini benar-benar membuat kami terheran-heran. Kami sedang berada dalam proses untuk mencari tahu apa yang sesungguhnya sedang terjadi disini. Sekarang, kami seperti sedang menusuk di dalam kegelapan."

"Jika melakukan kesalahan, kami sangat bersedia dikoreksi. Namun sampai saat ini kami belum menemukan satupun. Demikian juga dengan orang lain."

Mengenai pertanyaan pertama, Mark Pilkington, seorang jurnalis untuk majalah Fortean Times berkata: "Otak manusia sebenarnya mirip dengan peralatan listrik. Jadi wajar saja kalau ia bisa mempengaruhi medan magnet atau peralatan listrik lainnya."

Prof.Chris French, seorang psikolog di Goldsmith College di London juga setuju.

"Global Consciousness Project telah memberikan hasil yang menarik yang tidak bisa diabaikan begitu saja. Saya sendiri sedang terlibat dalam eksperimen serupa dan saya ingin melihat apakah saya mendapatkan hasil yang sama."

Pernyataan ini cukup menarik mengingat Prof.French adalah seorang skeptis.

Mengenai kemampuan REG untuk meramal, ia berkata; "Anehnya, tidak ada satupun hukum fisika yang menolak kemungkinan melihat masa depan."

Tetapi, tidak semua peneliti sependapat. Ada yang menganggap kalau Dr.Nelson telah memilah-milah data dan hanya melihat data yang diinginkannya. Efek ini disebut Confirmation Bias dan memang biasa terjadi, terutama dalam kasus ramal-meramal.

Dalam kasus peristiwa 11 September, beberapa hari sebelum peristiwa tersebut terjadi, grafik di REG sebenarnya menunjukkan adanya fluktuasi serupa. Namun fluktuasi ini tidak disinggung oleh Dr.Nelson karena pada hari itu tidak terjadi sesuatu yang istimewa. Hal inilah yang dianggap sebagai bias bagi para skeptis yang menolak hasil eksperimen ini.

Lagipula, jika memang mesin itu bisa menangkap perubahan-perubahan dalam pikiran umat manusia, mengapa banyak peristiwa besar di dunia tidak bisa "dirasakan" oleh mesin tersebut?

Roger Nelson juga mengakui kurangnya bukti untuk mendukung hipotesisnya.

"Saya ingin menegaskan kembali kalau saya suka dengan ide mengenai kesadaran global. Namun ide ini memang masih sebatas spekulasi. Saya tidak ingin mengklaim kalau statistik dan grafik yang dihasilkan adalah bukti adanya kesadaran global. Namun, di pihak lain, kami memiliki bukti kuat kalau terjadi anomali pada data yang seharusnya acak. Anomali ini memiliki korelasi dengan ekspektasi orang-orang mengenai sebuah peristiwa yang penting baginya."

Bagaimanapun juga Dr.Nelson tetap optimis, namun tidak untuk jangka pendek.

"Mungkin kami bisa memprediksikan sebuah peristiwa besar yang akan terjadi. Namun kami tidak bisa mengetahui dengan pasti apa dan dimana peristiwa itu akan terjadi."

"Dengan kata lain - kami belum memiliki mesin yang bisa kami jual ke CIA."

Dr.Nelson kemudian memberikan sedikit filosofi mengenai eksperimen ini.

"Kita selalu diajarkan untuk menjadi monster yang individualistik. Kita didorong oleh lingkungan kita untuk memisahkan diri dari yang lainnya. Hal itu tidak baik."

"Ada kemungkinan kalau kita sebagai manusia sebenarnya terhubung dengan yang lainnya lebih erat daripada yang kita sadari."

Benar sekali.

Namun, untuk membuktikan keberadaan "kesadaran global" yang bisa mempengaruhi sebuah mesin atau meramal peristiwa masa depan, mungkin kita masih butuh waktu dan penelitian yang lebih panjang. Dan untuk itu kita bersyukur untuk peneliti seperti Dr.Roger Nelson.
 
Copyright © 2011. COMASTNET - All Rights Reserved